Quête de groupe


L'initiative joueur

À Carbone 14, nous souhaitons toujours encourager la prise d’initiative des joueurs. Il est donc possible pour les groupes de 10 personnes ou plus, inscris avant la fin de la pré-vente de proposer une quête.

Ainsi, les quêtes de groupe ne sont pas un moyen d’obtenir de l’attention de la part de l’organisation, mais plutôt d’encadrer et d’encourager des objectifs de groupes.

L’organisation sert uniquement à vous donner des outils pour rendre la chose possible.

Donc, en réalité il ne s’agit pas de “demander” une quête, mais plutôt d'en “proposer” une. Si votre groupe désir obtenir un avantage particulier, créer une nouvelle machine, ou tout autre idée intéressante qui vous passe par la tête, ce sera à vous de nous proposer vos moyens pour y arriver. 

Pour obtenir une quête de groupe, vous devez envoyer votre proposition à mmilette@herole.ca au moins 2 semaines avant l'activité. Dans votre requête, vous devrez aussi nous faire parvenir le résumé de votre dernière activité, vos intentions en-jeu et votre historique simplifié. 

Comment créer une quête :

Lorsque vous proposerez une quête vous devrez garder en tête les éléments suivants :
  • Vous ne pouvez demander l’utilisation d’animateurs;
  • Votre quête doit intégrer d’autres groupes de joueurs;
  • Elle doit demander un effort de votre part, en temps, en personnes et/ou en ressources;
  • La quête ne devra pas permettre de contourner les règles ou de créer un élément débalancé; 
  • Celle-ci doit contribuer à l’ambiance de jeu;
  • Créer de nouvelles installations ou machine demanderont des efforts de votre part. (Ex: créer un endroit décorum, dessiner le plan de la machine, etc.)
  • L'organisation se réserve le droit de modifier ou refuser une quête si elle juge quelle ne répond pas aux exigences mentionnées ci-haut.
Avantages possibles : 

Voici des exemples typiques d’avantages que l’on peut obtenir avec les quêtes :
  • Installation (Atelier, Laboratoire, Infirmerie, Bar, Marché)
  • Inégration du groupe ou de la faction du groupe dans la géopolitique. 
  • Monter en rang dans une faction pour obtenir des avantages reliés à cette faction. 
  • Créer une nouvelle machine ou un implant.
  • Créer un lien de marchandage dans la géopolitique
  • Autre, à faire accepter par l’organisation. 
Quelques exemples de quêtes qui pourraient être proposés par des joueurs :
#1 - Le groupe de la Technocratie 42 souhaite être reconnu et monter en rang dans la hiérarchie de la faction. Comme celle-ci porte une grande valeur à la technologie, aux implants et au culte de la machine, ils décident d’organiser une grande messe en l’honneur du dieu machine. Durant la cérémonie, un membre externe sera implanté pour forger une alliance entre la T42 et cet autre groupe. On attend près de 40 personnes à la cérémonie. 
L’organisation trouve que l’idée est bonne et décide de rajouter un élément. Ils devront aussi rétablir une antenne brisée pour faire venir un représentant de la T42, qui pourra reconnaître leur action. 

La scène est réalisée convenablement et le représentant de T42 décide d’offrir une mention honorable au groupe, ainsi que le plan d’un implant particulier qui permettra d’augmenter leur niveau d’implantation. 


#2 - Un gang de charognard qui font déjà du troc ici et là décident de sécuriser une entente commerciale dans la Cour à Scrap. Ils proposent donc d’organiser un convoi d’un point A au point B entre telle heure et telle heure. Ils sacrifient donc une partie de leurs ressources à envoyer en “troc” à la cour à scrap. Ils engageront un gang de mercenaire pour défendre le convoi.

L’organisation décide de donner l’information à un groupe adverse qui souhaitera aussi récupérer les biens du convoi. 

Si le convoi réussi à passer et l’escorte est réussie, le gang de charognard débutera les prochains jeux avec des ressources supplémentaires, résultat de leurs trocs avec la cour à scrap.


#3 - Les Blackmist Scavengers veulent remplir leur quota de ressources auprès de LA Blackmist. Pour ce faire ils doivent donner les pièces et décident de reproduire le  schéma d’une machine productrice d’essence, qui sera aussi envoyé avec le reste.

L’organisation aime l’idée et décide que pour rajouter du piquant, l’échange devra se faire à la tombée de la nuit, prendra beaucoup de temps et la machine devra être démontée tout en se faisant charger dans le transport. Bien sur ceci attirera l’attention des MQM. Ils devront aussi financer un autre groupe pour pouvoir utiliser leur véhicule. 

À l’activité suivante, Blackmist récompense les Savangers et chacun débutera le jeu avec une ration d’eau. 


#4 - Le gang des OverPower décide de créer une machine à éclair qui pourra désintégrer leurs adversaires dès qu’ils sont en vue. 

L’organisation refuse la demande de quête puisqu’elle dérange l’équité des règles.